当我写了个BUG却变成核心玩法第172章 褒贬不一
“你想想你自己玩的时候,是不是这样?”
莉莉丝愣了一下:“可是……可是玩家们发现这一点之后,这游戏的难度下降了啊!”
顾凡震惊了:“啊?莉总你在想什么?难道你还希望这个战斗系统可以困住玩家一辈子不成?这么多玩家,总有几个聪明人,找到规律、适应节奏这不是再正常不过的事情吗?”
莉莉丝继续狡辩:“怎么不行?伱让怪物的出手动作全都快过玩家的反应速度、并且所有动作完全随机无法预知不就行了吗?”
顾凡叹了口气:“莉总,如果真设计成那样,那这游戏顶多半小时就把玩家全都劝退了,又怎么可能在这七八个小时的时间内持续产生负面情绪值?”
莉莉丝一时语塞,好像还真是这样!
如果把游戏设计得太难,被小怪花式吊打而且玩家没有任何反制手段,那么大家很快就会被劝退。
这原本是莉莉丝的一贯思路,虽说也能收集到负面情绪值吧,但明显不如顾凡这种办法收集得多。
顾凡的思路是前期的战斗难度虽高,但也不会把玩家彻底斩尽杀绝,让他们保留一些反抗的希望。
这样做的好处是,能让玩家留下更长的时间,比如从两小时延长到八小时、十小时甚至二十小时,在这期间,会源源不断地产生负面情绪。
但这样做的问题是,个别有天赋的玩家可能会发现规律,或者习惯节奏,从而导致之后的游戏难度骤降。
“那你难道没有针对这种情况,提前做出一些预防吗?”莉莉丝转移话题。
顾凡点头:“莉总你不要慌,我在设计游戏的时候当然是权衡过利弊的。
“玩家们适应这种战斗系统是早晚的事,但是莉总你好好想想这两个问题:
“完)