当我写了个BUG却变成核心玩法第196章 无聊与愤怒
只有一个解释那就是莉莉丝对顾凡的信任度下降了!
但此时顾凡也做不了什么,如果在莉莉丝已经告知不需要写设计方案的情况下强行写,那反而会引发更大的怀疑。
莉莉丝就当没听见:“好了顾凡,这次的游戏还是我亲自来写设计稿吧!你这段时间太辛苦了,好好休息两天吧!
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莉莉丝有些费解:“这有什么说法吗?”
“为什么不直接做联网模式呢?”莉莉丝问道。
“出租车司机:需要在城市中到处接活,路线相对自由,但收入也有比较大的浮动。
莉莉丝不由得眼前一亮:“不错!这样确实比较无聊,那愤怒呢?”
顾凡解释道:“很简单,我们继续加重惩罚就可以了!
“这次不需要我写设计稿了?”
“想要让玩家们感觉到无聊,就要尽可能地接近于现实中的行车环境,限速,遵守交通规则,避让行人和电动车,最好还时不时地安排点堵车。同时,要限制玩家的行车路线,让他们不能自由地想开到哪就开到哪,而是要严格按照固定的路线来行进。”
“在现实中,这种事情纯靠自愿,但在我们游戏中,却必须是强制的。
顾凡解释道:“当然有说法。联网,对于产生负面情绪来说肯定有着非常重要的作用。路怒症嘛,玩家们因为npc的车辆而路怒,这个概率显然会明显低于他们因为其他玩家的车辆而路怒。”
莉莉丝听得有些疑惑:“可联网的单机游戏?就是说,不强制玩家随时联网,平时也可以单机游玩,但为他们增设联网功能?就像当初《盗火者》那样?”
“比如,需要先给发动机熄火,帮伤者解开安全带,让伤者仰头、保持呼吸道通畅,有明显伤口的话需要进行简单包扎止血,根据伤者的情况决定要不要将他移出车辆……
顾凡笑了笑:“直接做联网模式的话,有很多玩家会直接被劝退的。
顾凡呵呵一笑:“那就救嘛!如果救援成功的话,会获得少量的奖金。但是,玩家必须根据伤者的情况正确施救,而且必须遵照一定的流程。
莉莉丝点头:“嗯,不错,还是顾凡你想得周全!那这游戏具体要怎么做呢?”
莉莉丝眉头微皱:“那如果玩家去救呢?”
“上班族:每天需要按时按点开车去上下班,必然要经历早晚高峰,一旦迟到就会被扣工资。每个月的工资相对固定。
莉莉丝很高兴:“很好!顾凡,这个点子非常不错!感谢你为逆天堂兢兢业业、立下的汗马功劳!以后下了地狱,我一定不会亏待你的!”
“我们既然想要尽可能多地收集负面情绪,当然还是尽可能把玩家都骗进来杀。
莉莉丝眼前一亮:“哦?也就是说奖励很低,惩罚却很高吗?很好,这非常符合我们逆天堂游戏的设计思路!还有别的吗?”
顾凡在客厅中稍微踱了两步,简单捋顺了一下思路:“很简单,莉总,我们要围绕之前我说的两个负面情绪来设计这款游戏,分别是『无聊』和『愤怒』。
从最开始完全不能提出任何意见,到后来可以参与敲定游戏的题材和大方向,再到后来可以主动设计……
“这两种负面情绪迭加,足以冲淡一般驾驶所带来的乐趣,让负面情绪成为游戏产出情绪的主要方向。
“如何才能让玩家感觉到无聊呢?
“此外,我认为这最好是一款可联网的单机游戏,这对于进一步收集负面情绪,有着十分重要的意义。”
“如果玩家违章,那么就按照违章来惩罚。罚钱、扣分!如果分扣完了,账号就会被冻结一段时间,而后才能正常进行游戏。
“对了,你跟所有的骨干成员说一声,后天我要召开一次负责人会议,到时候让大家记得都参加,我有非常重要的事情要宣布!”
“如果玩家不救,同样要扣分、罚款,进一步让玩家产生更多的负面情绪!”
顾凡这几天也确实累得够呛,每天高强度烧脑,大脑都有点快冒烟了,正好趁此机会好好休息休息,冷却一下。
他伸了个懒腰,简单洗漱过后,早早地躺在床上睡了。
(本章完)
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